雪狐薛松:开发者如何抓住游戏数量和种类的需求。记者:您觉得做手机游戏最重要的是什么?如何拉长一款产品的收益周期?

薛松:个人认为,手机游戏最重要的还是品质。这个品质并非单单来自美术,数值,玩法,设计这些内容。而是一个总体的,来自各方面的综合的感受。这也是玩家能感受却不能言明的部分。因为在单个部分可能可以理性的东西,一旦和其他综合起来了,就会变得感性而难以测量。不过依然可以从一些简单的逻辑来判断,首先,做游戏,就像是修筑自己的城堡,庞大城堡的基础就是地基稳固,在任何一个方面至少都是合格的程度。否则只要有一个地方短板,城墙也会轰然垮塌。之后就是用你的优势去修筑城墙,美术,音乐,玩法,设计,每个团队至少都应该认识到自己的长处在哪里,去自己优势的战场上去作战,这才是开发者的技巧。城堡的高塔决定了这款游戏的高度。而这个高塔来自于哪个地方,这就要看游戏开发者们自己的心得了。总之,游戏不是单独靠某一个方面就可以支撑起来的产物,而是一个综合的,如何让地基稳健,让高塔耸立,这就是最重要的。

产品的收益周期其实是和玩家的游戏时长成正比的。游戏对玩家的粘性够高,玩家在游戏中投入的时间足够长,自然游戏的收益就会跟着增长。而如何增长游戏的粘性,现在普遍的做法是易学性,前期友好简单甚至无脑,让玩家可以很快体验到游戏的大部分内容,并且整个游戏系统足够简单,让玩家可以不用费事就能理解和享受游戏。但是这也会导致另一个问题,易学是相对容易实现的。但是在易学的基础上要进一步增加中后期游戏粘性和游戏时长,难精就是必须要实现的。就像很多人说的,易学难精都知道,但做起来就是另一回事。毕竟一方面指的是简单,另一方面却要求的是困难。

在这里我的建议是换一个角度去看这个问题,要让玩家在中后期能继续钻研,我们不一定要把眼光放在玩法的难度上,我们可以通过另外的方式达到同样的目的,比如深度。自始至终玩家需要学习和运用的玩法只有那一套。但是我们可以再成长,具体点,装备,技能之类的地方,加入更广阔的的深度。深度不等同于难度,玩家不需要再多学习什么,他们只需要花时间埋头进去就自然会有收获。最简单额例子,大菠萝,此类游戏战斗时永远的走跑砍,第一小时什么样子最后一小时也不会差太多,出了技能变多了以外。那么什么支撑玩家继续玩下去?又是什么让这类型游戏叫做Rogue like能让玩家消磨大量的时间?其实仅仅是因为深不见底的装备库而已。严格来说,刷随机属性的装备也是一种玩法,但是这种玩法是建立在基础玩法之上的,学习成本低但游戏时间长的。而从这个角度继续延伸,相信大家都能想到自己游戏中的中后期应该怎么做了吧?当然,你还是得有厚实的基础才能让你的城堡支撑到中后期这个阶段。

记者:2014年手游市场趋势是什么?估测未来几年的手游的发展情况是什么样的?

薛松:整个游戏业趋势都是大体相同的,从PC游戏开始,到主机游戏,到页游,到现在的手游。通常来讲,都是先由最适合新平台的游戏种类开辟市场,其后是比较适合新平台的产品慢慢出现,再之后是几乎所有类型游戏都经过改良出现在新的平台上。当然,还有一个趋势就是,随着游戏在新平台上的“繁殖”,玩家的“受教育”程度变高,游戏在每个新平台上都由变得重度和更能赚钱的趋势。

就现在手机游戏来看,目前的主流是全自动战斗的回合制RPG,卡牌类的。然后是一些休闲类型游戏。进来ARPG有崛起的趋势。到这里也是基本符合这个规律的。那么再往后看,我的看法是,主流游戏会有两个发展趋势,一个是重度轻度化,一个是轻度重度化。:)

重度轻度化指的是现有的重度类型的游戏进行轻度话改良,使之能够适应手机游戏的操作和手机目前玩家的接受力。现在的ARPG或者ACT游戏,其实都还没有很好的解决这些问题,普遍操作不能让人满意,且系统过于复杂,难以对玩家形成有效的吸引。游戏模式也在时长,难度,复杂程度等等沿用原来平台的模式,有待突破。

轻度游戏重度化,这是本人比较看好的一个方向。其实国外的游戏智龙迷城本身就是这样方向的成功例子。用一款轻度休闲游戏的玩法为核心,改造成拥有重度的RPG和卡牌系统的,有强力吸金能力的“重度游戏”。手游上并不缺少休闲游戏用户,休闲类轻度游戏的最大问题其实也就是收费能力不足,粘性不足。但是休闲能力其实都是很好的核心游戏玩法素材。使用这种素材来加工成重度网络游戏是有很多先天优势的。第一,往往这些素材本身就是适合手机平台或者针对手机平台有优化的。其实休闲游戏本身的游戏性很高,乐趣不用担心。第三,休闲游戏玩家群体巨大,远远大于其他类型,而且更适合吸引非玩家的进入。

记者:如何设计一款精品的游戏?一款游戏推出后,如何吸引用户?如何做出特色?

薛松:一款精品游戏的设计,需要用心:)就像之前说的,精品游戏需要的是各方面的出色,而不是一方面的突出。所以其实这依然是个很全面的问题。这里就先说说设计方面吧,首先,你得知道你要做的是什么,基础玩法是什么,核心玩法是什么,各个玩法就像是一个个齿轮,这些齿轮是如何相互扣上的,扣上后到底能不能转起来。而且这个是在游戏制作之前就得想清楚的,往往游戏开发到可玩的时候,你已经来不及再改这些齿轮的结构了。除非你愿意浪费大量的时间。这往往是致命的。所以你得用心,作为设计者,你得把每一个系统,每一个玩法,每一条成长路线都用你的脑子过一次。甚至找到可以参考的游戏玩一玩,确定确定再确定。大的结构要能做到无懈可击。所以用心是很重要的,因为你需要大量的思考在里面。你得明白你在做什么。这里再继续往下说估计可以写一本书了,所以暂时打住。

推出后如何去吸引用户?这个问题其实会比较暧昧,用户的第一印象其实不是来自游戏内部,而是广告图片,宣传语,APP STORE的icon这些东西。所以吸引用户的第一步就是确保你的产品的这些部分是有吸引力的。比如第一要素是题材,玩家一看觉得你的游戏是欧洲神话的,是中国武侠的,是金庸的,和他胃口,他自然就被吸引了。这里强IP会占不少优势。下一步就是进入游戏的第一印象,你的SPLASH,你的LOADING界面,你得主界面,给玩家的第一印象就要高大上,或者说感觉要好。比如LOADING屏放个高魄力的原画,比如SPLASH放个大胸美女还带乳摇的,比如主界面永远有个动态北极光炫目无比。这会大大加大玩家对你游戏的感官印象。这个时候并没有涉及到玩法和系统层面。再之后才是你得玩法是否有趣,投放是否还需产生刺激。中后期是否足够有深度。

至于如何做出特色,这个其实是技巧性问题,每个人有所不同,可能有时需要问问你自己,你能做出什么样与众不同的地方?人设?长飘带忍者,破旧柔道衫武士。场景设定?天空城堡,木星光环上的舰队。玩法?美术质量?故事对白?所有这些都是突破点,重点只有两个,你能在那些地方做到?你做到后能否让玩家感觉到?

记者:如何看待手机网络游戏的前景?手机网游未来的大致发展方向会是什么样的?能否在游戏运营方面给大家一点建议?

薛松:在我看来,手机游戏很有可能取代移动游戏设备,成为将来的随身娱乐设备终端,甚至如果机能继续成长,强大,终有一天成为人类唯一的娱乐终端页并非不可能。所以手机网游的市场绝对会继续扩大,并且以让人惊讶的速度。手机网游的发展趋势其实之前的问题已经回答了大家。将来会有更多的单机游戏网游化,出现在大家的面前。这个市场也会越来越趋于成熟。而运营方面的话,现在依然是渠道为王的时代,如果有好的产品,最好还是能够先小范围的测试验证和优化。因为现在好游戏想要做起来,就必须要爆发式的推广,几乎都是一举定成败了。所以各位上线之前能先增加点成功率的措施,还是先做做,都是自己的娃,还是希望有个好的前景的。:)

记者:您觉得2014年手机游戏对开发团队是怎样的机会?又有哪些挑战?

薛松:首先,手游开发团队数量依然会持续增加,同时也继续大浪淘沙。死去的成为活下来的养分。新来的继续被筛选淘汰。而整个市场目前竞争也日趋白热化,对于手游团队来说,日子肯定一天比一天不好过。市场的持续扩大肯定会增加团队产品的机会。包括游戏数量的需求和游戏种类的需求。但是能让否抓住这些需求?最终还是要挑战开发者自己的水平。他们的挑战其实之前的各位大佬都有所总结了。我这里也就稍微提一下,第一,你的产品究竟达标么?第二,你的代理适合你么?第三,你产品的档期会遇到强大的对手么?第四,无论前三者如何,如果第一个产品没能成功,你的预案是什么?

其实我的想法很简单,对于开发者来说,首要的就是保证自己的产品质量,然后找一个合适的代理者,尽量的配合,最终在这场战斗中突围而出。

记者:都说2014年是强IP年,对于这种情况您有什么看法?雪狐科技在这个方面有没有什么计划?

薛松:一切为了吸量,而强IP也绝对是吸量的一大助力。但是并非说成功的游戏就必须要有吸量的IP,就算没有,也可以通过一些取巧的题材,优质的美术同样做到吸量的效果。我们的目标当然是想要和各个有IP的厂商进行联系,如果有可能取得IP的助力当然是最好的。现在我们已经在联系一下网络小说IP拥有者和日本动漫IP的拥有者,探讨一些合作的可能。而同时我们也在立项阶段,就尽量考虑题材和美术风格在大众中的接受程度,尽量让游戏先天就在领先的位置上。

记者:目前手机游戏行业存在着游戏内容同质化、各平台互相割裂等情况,针对这些问题,您可以谈谈自己的看法么?

薛松:其实内容同质化并非是什么问题,问题在于内容同质的同时却在表现形式上也做成同质。作为外企出身的游戏开发者来说,在ubi,暴雪,其实都没有所谓的创新这个提法。甚至并不鼓励创新。因为首先,游戏的大类现在已经很难再有突破了。而大类之下的游戏其实玩法本质都是相同的,甚至都是大同小异。命令与征服和星际争霸的却别在哪?在数值上和画面上。而数值上的差别导致了这种游戏的策略极大不同,但是并不妨碍这就是一个类型的两种延伸。再来说说更相似的,上古卷轴5和辐射3,赤裸裸的一个引擎,甚至很多地表物件都是用的一个资源。这算是同质化严重么?两个的市场效果都很好。所以我从不在乎同质化这个问题。用一句话来回答,只要是好游戏,就不会是山寨游戏。现在同质化的问题,仅仅是他们做不好,沦为山寨而已。玩家其实比厂商更势力。哪怕你系统完全一样,换一个题材,换一个故事,保持相同的游戏水准,做一些差异性尝试。玩家依然会买账,因为质量放在那里。

而平台相互割裂,这个对我们来说也是为什么要慎重选择强大的代理商的原因。现在平台渠道的玩法已经不太适合小厂商的生存了。

记者:您针对手游海外市场的开发,有什么好的建议和看法么?

薛松:海外也分为两个部分,第一个部分是南亚,这些地区的玩家也很吃我们国内游戏这一套。所以很多时候都是很好的海外选择。不需要太多的修改和本地化工作。

第二个部分则是欧美,也包括日本,虽然日本和欧美也有很大差异。欧美的玩家比国内玩家重度的多。这也导致,国内的简单无脑的基础玩法,全自动的战斗,浅显易懂的前期设计,对于欧美玩家来说难以产生吸引力。他们需要的是更多好玩而且能玩的东西。甚至是一开始就可以钻研,动脑子的东西。或者再说清楚点,他们需要一个真正可玩好玩的核心玩法!

而与此同时,他们很讨厌国内的付费就能赢的那一套。他们也付费,骨子里也希望付费能让自己变强。但他们对赤裸裸的活动卖紫色装备,这种过于直接的现金换游戏资源有相当程度的抗拒。所以如何包装,并且巧妙的把这样的收费分散到游戏中,让他们能够较为缓和的认可,并且接受,就是开发者需要动脑子的地方了。举个例子,直接卖装备,或者装备碎片,这就是直接卖,而海外玩家更能接受的,是每天游戏可以收集到一到两次进装备副本的机会,1-2次可能拿不到一整个装备,然后更多的装备副本进入机会需要充值。或许很奇怪,但是对他们来说后者是正常的,前者才是难以接受的。当然,这里仅仅是提供一个思路,供大家参考。

记者:您的团队在产品开发中一般最容易遇到的问题是什么?如何解决?今年你们都有哪些新动向?

薛松:最容易遇到的问题还是有些东西,有两个,第一个是策划设计系统的时候,知其然不知其所以然,知道要这么做但是不知道为什么要这么做。于是找得到参考,却不一定能合适我们的游戏,甚至做出来问题百出。现在一般这些设计案我都会和策划一起过一次,并且让他们在这个过程中了解到我们选择这个系统的初衷,在整个系统中他的位置和用处以及如何运作。这并不是一个简单的事情,因为再进一步到细节设计中,这会影响到这个系统的好坏甚至成败。目前我个人比较推崇使用最简原则,所有重复目的性的东西,所以意义不明的东西,所有可有可无的东西都去掉,尽量保证系统的简明。然后梳理一次脉络,确定没有遗漏。当然,这里我们也不涉及到具体的设计例子了,不然文章就太长了。游戏制作最终是细节的堆叠。无论高层的视角下多么完美,但实现最终是要落到每一个细节上的。而每一个细节都你去深入不然不足以保证你产品的完善。

今年会是雪狐亮剑的一年,我们成立的初衷就是建立中国的西式工业化游戏生产体系,建立我们自己的手游生产流水线。能够高速生产高质量手游,并且同时快速扩张产品线。成为国内强大的发行商背后多快好的内容提供者。现在第一条产品流水线已经构建完成,目前每三个月可以完成一款同大类下的原创手游。本月会正式开始第二条ACT游戏使用全新引擎的流水线构建。计划今年内我们将架设至少3条原创产品流水线。并且视情况开设几组保持系统,更换题材的项目组。所以现在我们也在寻求投资伙伴的加入,以加快我们这一轮扩展的步伐。

因为考虑到下半年的竞争会更加激烈,同类型游戏必然竞争进一步升级,白热化。谁能先一步扩展市场的其他分类,占领市场的更大面积,谁就能在接下来的手游爆发中稳占先机,最终胜出。所以我们认为这也是一个不容我们错过的扩展时机。

记者:对打算创业小团队来说,2014年可能将是艰辛的一年,你是否认同这个观点?对于中小开发者您有哪些建议?

薛松:活下去,才能看到春天。现在市场其实相当的残酷,也对于新晋开发者不那么友好。渠道变得不可捉摸,成功产品的模式难以复制,自己的研发实力有高有低。所以在这里我建议不妨先把远大的理想放下,先用比较保守的方式思考一下,如果我们想要活下去,看到春天,我们应该怎么做?我们的团队实力做什么类型的游戏才是游刃有余而不是勉强为之?我们适合写实还是只能做卡通?我们的游戏题材是否最终面试能符合市场兴趣?先把步子跨小点,与发行商取得紧密的联系,得到第一手的信息,都是相当必要的。我知道很多新厂商都有一炮而红的梦想,不过红的永远都是少数,所以你也得准备当你成为大多数时,活下来,等待下次的尝试和成功。成为大多数中活下来的少数。成功其实不只是和团队能力有关,联系到的东西太多,最终多少也有概率的成份,如果你对你的团队能力有信心。那么你至少要为你有信心的团队,保留至少几次尝试的机会。不然你自己也会觉得可惜的。当然,如果您对您的团队其实没什么信心,那么我觉得这里并不是很适合您的。小心谨慎,这是对于任何阶段的研发公司都不应该缺失的素质。

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